Soutenance de thèse : "Discours et pratiques du virtual YouTubing (VTubing) au Japon"

Noah Hinschberger a le plaisir de vous annoncer la soutenance de sa thèse de doctorat, "Discours et pratiques du virtual YouTubing (VTubing) au Japon", dirigée par Mme Sandra Schaal et co-encadrée par M. Antonin Bechler, le lundi 7 septembre 2026 à 14h dans la salle 020 du Collège Doctoral Européen (46 Bd de la Victoire) à Strasbourg.

Celle-ci se tiendra au format hybride avec possibilité de participation en ligne, via le lien suivant : [https://bbb.unistra.fr/rooms/1b4-gmm-hrr-bee/join].

 

Outre ses encadrants, le jury se composera de :

Mme Marianne SIMON-OIKAWA, Professeure, Université Paris Cité

M. Jean BAZANTAY, Maître de conférences H.D.R, INALCO

Mme Gabrielle TRÉPANIER-JOBIN, Professeure, Université du Québec à Montréal

Mme Mélanie BOURDAA, Professeure, Université Bordeaux Montaigne

M. Nathan FERRET, Maître de conférences, École Normale Supérieure de Lyon

 

Vous en trouverez un résumé ci-dessous.

7 septembre 2026
14h 18h
Collège doctoral européen

"Les youtubeurs virtuels ou « VTuber » (pour « Virtual YouTuber »), sont des micro-célébrités d'Internet dont l’activité se concentre autour de la diffusion vidéo en direct sur des plateformes en ligne telles que Twitch ou YouTube. Ils ont pour principale particularité d’utiliser un avatar en 2D ou 3D qui reproduit en temps réel les mouvements, à minima de leur visage, au mieux de leur corps entier grâce à la technologie de la motion capture, leur permettant de se produire anonymement sous l’identité d’un personnage fictif. Lors de diffusions hebdomadaires, voire quotidiennes, ils jouent aux jeux vidéo, chantent, ou parlent de leur vie quotidienne devant plusieurs milliers de spectateurs, qui interagissent à travers un tchat textuel actualisé en direct. Ces célébrités principalement japonaises sont engagées au sein d’agences artistiques similaires à celles qui produisent les idols, les girls/boys bands omniprésents dans l’écosystème musical japonais contemporain, et entretiennent ainsi également une carrière musicale, se produisent dans des concerts en tant qu'hologrammes, apparaissent dans des mangas ou séries animées, vendent des produits dérivés à leur effigie, etc., mobilisant une communauté grandissante de fans autour de cette interactivité et cette présence régulière sur un maximum de formats et de réseaux. 
Le VTubing emprunte et recycle des stratégies narratives et commerciales de nombreux médias qui le précèdent (conventions visuelles de l’animation japonaise, stratégies marketing des idols de la musique pop, stratégies de présentation de soi en ligne des streamers, etc.), mais les pousse à l’extrême, aidé par des dispositifs techniques, pour créer des personnes-personnages qui mettent en récit leur identité émergente, fragmentée, interactive et ludique, soulevant des questionnements quant à notre rapport aux artefacts culturels dans l’écosystème médiatique contemporain. 
À travers un corpus multimédia centré autour d’une agence de production japonaise majeure de l’industrie, Anycolor, composé de diffusions en direct de VTubers et de contributions à leurs tchats textuels, de leur communication avec leur public sur les réseaux sociaux, et du métadiscours publicitaire de l’agence, nous explorons dans cette thèse le phénomène du VTubing sous l’angle de la construction linguistique et narrative du personnage. Nous interrogeons tout d’abord les sources de narrativité de ce personnage déployé au sein d’une mosaïque de textes qui prennent sens les uns par rapport aux autres, dans une logique de narration transmédia organisée autour de la diffusion en direct, soit la production et la réception simultanées d’un discours multimodal et hypermédiat. Nous proposons ensuite une analyse du discours genré de quatre VTubers afin de faire sens des variations langagières « fictionnalisantes » qui contribuent à l’établissement du personnage comme « corps » genré par la répétition de comportements et d’énoncés codifiés. Dans un dernier temps, l’analyse des modalités de circulation du VTuber en tant qu’image et de ses échanges avec son public nous permet de le présenter comme le centre d’un ensemble de récits co-énoncé par un grand nombre d’intervenants, un « personnage-plateforme » qui centralise des affects et des relations entre personnes, objets techniques et imaginaires culturels."